Una de las mayores controversias de la sociedad moderna surge debido a la violencia en los videojuegos. Por lo general, mantienen contenido que se puede considerar agresivo. Tienden a centrarse en los ámbitos de violencia gráfica, sangrienta y escenas fuertes para un público menor de edad.
También se encuentran casos de desnudez total o parcial, racismo, incitación a conducta criminal a través de saqueos o secuestros. Hay materiales que se puede llegar a considerar inapropiado, desagradable y provocativo.
¿Qué dicen las investigaciones sobre la violencia en los videojuegos?
Un estudio laborado al principio del segundo milenio, determinó que ciertos juegos provocan en los humanos un leve aumento temporal de las hormonas de la agresión. Se traduce en la correlación con la excitación que se muestra en la realidad.
La exagerada disminución en el comportamiento social es una norma en quienes dedican más horas a jugar ésta clase de títulos.
Otros artículos de investigación desarrollados en el 2001 y un grupo de estudio del 2009 indagan en los mismos inconvenientes. Se enfocaron en determinar que el comportamiento agresivo en los videojuegos no motiva la excitación de imitar los mismos actos. Se concluyó que los mismo no sólo potenciar ciertas capacidades en los individuos, sino que posee algunos efectos potenciales a largo plazo.
Por ejemplo, los mismos estudios han determinado que los juegos violentos pueden traer consecuencias positivas en el comportamiento pro social de los usuarios. Se aumenta el trabajo y coordinación en equipo.
Debido a la influyente presencia de los juegos de vídeo en la actualidad, los científicos y educadores han invertido su tiempo en usarlo como ventaja. Se evidencia en la necesidad de formar educativamente a los usuarios a través de los mismo.
La motivación de los individuos hacia éste tipo de software pueden ser un incentivo eficaz. La idea es que los adolescentes, niños e incluso adultos puedan nutrirse tanto pedagógica como educativamente.
Un grupo de investigación exploró las cualidades motivados que poseen los juegos. Su interfaz puede servir de apoyo en el diseño de software educativo. Dos personajes representativos en éste debate, Lepper y Malone, recomendaron cuatro temáticas u objetivos principales: Control, curiosidad, desafío y fantasía.
En el 2019 se han agregado cientos de efectos a los videojuegos con el fin de volverlos más reales. Ha provocado que los individuos sean incitados a realizar una de las actividades que observen en los títulos.
Aunque muchos adultos deseen incentivar la idea de que los juegos sean la principal causa de la violencia entre los niños y adolescentes. La ciencia no ha logrado encontrar una conexión entre los softwares con contenido sangriento y los efectos que se les adjudica.
A pesar de la falta de datos, el público en general y los medios de comunicación desean cultivar éste pensamiento. La vía es adjudicándo los actos violentos a la influencia de los juegos de vídeo.
¿Cuál es la base social de la violencia en los videojuegos?
La teoría del aprendizaje social, la cual determina que los usuarios se convierten en un participante activos, tomando el rol de espectador pasivo; tal como se da en los cines y la televisión.
Al contrario, la teoría de la catarsis explica que éste tipo de software funciona como un catalizador de la energía. Esto cual se traduce a un efecto positivo para el grupo de individuos que practiquen estos juegos.
La violencia es parte esencial de los juegos de vídeo; de acuerdo con un estudio, alrededor del 80% de los títulos fabricados contienen como trama principal algún tipo de violencia.
En otras palabras, más de la mitad de los videojuegos poseen escenas violentas en algún ámbito. Esto ocasiona que los padres estén en un estado de alerta.
Los softwares que compran a sus hijos puede potenciar a niveles impensables la agresividad y excitación por imitar aquello que observar en los juegos. Se considera que el nivel de cinismo en los desarrolladores se ha elevado en la actualidad, logrando escenas más comprometedoras y detalladas.
Diversos informes expuestos por University of Innsbruck, Institute of Psychology y Innsbruck & Austria han señalado que, al manipular y observar estos escenarios con alto grado de violencia, ya sea a partir de partidas locales o con otros individuos en línea, los usuarios pueden asociar las emociones y estímulos de agresividad por mínimos lapsos de tiempo.
Las reacciones que se adquieren tomando la piel del personaje del juego activas ciertas zonas del sistema de cognición primario. Se destaca que los softwares violentos si incitan, de cierta manera, la agresividad en sus usuarios.
¿Cuál es el enfoque de las compañías?
Las compañías desarrolladoras de videojuegos no pretenden promulgar la violencia. Una conspiración con el fin de aumentar la agresividad entre los adolescentes es algo de dudosa credibilidad.
Las empresas optan por lanzar éste tipo de títulos porque es el principal contenido que buscan los consumidores. Además, la violencia entre las masas no comienza con el desenlace de los softwares, sino que surge a partir de otros tipos de medios.
Tal como en la actualidad se dicta que los videojuegos son la principal causa de violencia. En otras épocas se destacaba que, el cine, televisión e incluso los propios libros ocupaban un puesto predominante. Es decir, eran los más grandes promotores de la rebeldía y agresividad de miles de individuos.